Se você gosta de tecnologia, já sabe que a próxima regra é o rótulo de ‘sensível ao toque’: nele se encaixam o iPhone, o novo Windows e o novo desktop da HP, para ficar em alguns poucos exemplos. E aí que, quando o designer Kong Fanwen levou esse mesmo conceito para os periféricos, acabou criando um teclado… sem teclas. Sim, é o No-key Keyboard.
Quem responde à pergunta “mas como é que pode uma coisa dessas?” é o site “Yanko”: o produto, ainda conceitual, não passa de uma superfície de vidro. Equipado com uma câmera e mecanismo de iluminação, ele identifica as áreas tocadas pelos dedos, levando as letras, os números e os símbolos digitados para o computador. Uia.

Depois do teclado sem teclas, falaremos aqui do computador sem monitor, criado pelo designer coreano Won-Seok Lee. Preparado?
A princípio, esse protótipo divulgado pelo Yanko (quem mais?) pode ser confundido com um vaso de plantas. Mas então aquela que seria a borda do vaso se dobra, transformando o equipamento em projetor – por isso você pode dispensar o monitor, usando no lugar dele uma parede. Já a base do B-membrane funciona como uma CPU e também como um teclado muito do estiloso, que só aparece quando o usuário precisa digitar.

A Sony anunciou nesta quinta (26) a venda de filmes via download pelo videogame PlayStation 3 nos Estados Unidos, Japão e Europa. Kaz Hirai, chefe da divisão de games da empresa, disse que o serviço vai chegar primeiro aos Estados Unidos, e depois será lançado nas outras regiões.
A Sony não informou preços nem quais títulos estarão disponíveis na estréia do serviço. O jogador poderá comprar os filmes pela PlayStation Store, loja virtual da empresa que permite download gratuito de vídeos, demos e a compra de jogos completos.
Hirai disse que a Sony vai fortalecer seus serviços on-line e planeja reduzir custos para aumentar os lucros no atual ano fiscal, que se encerra em março de 2009. A empresa espera um aumento das vendas do PlayStation 3, videogame que funciona também como tocador de Blu-Ray.
O Xbox 360, videogame da Microsoft que é o principal rival do PS3 nos serviços on-line, conta com a Xbox Live. Essa rede, que dá acesso a conteúdos gratuitos como versões demo de jogos e trailers, já vende filmes, seriados e programas de TV nos EUA. Entre as ofertas estão o desenho "South Park" e filmes da Paramount e da Warner.
O Nintendo DS não significa mais apenas jogos e diversão para os estudantes de inglês da escola de garotas Joshi Gakuen em Tóquio (Japão). O videogame portátil agora vem sendo usado como peça fundamental no ensino, rompendo os tradicionais métodos acadêmicos japoneses.
Em uma classe da sétima série, os 32 alunos usam a caneta de plástico do portátil para soletrar palavras como "hamburger" e "coca", seguindo a voz eletrônica do "professor virtual". Um dos recursos do portátil é a tela sensível ao toque, que permite uma interação mais intuitiva do usuário, que pode clicar e escrever como se usasse um bloco de notas.
É como uma versão hi-tech dos concursos de soletração. Quando o usuário soletra corretamente, surge na tela a palavra "good" (bom), e o estudante avança para o próximo teste. Os cinco primeiros a completarem a seqüência de exercícios são premiados com adesivos coloridos.
"É divertido", diz Chigusa Matsumoto, de 12 anos, uma das cinco primeiras alunas a terminar. "Você pode estudar enquanto se diverte".
Assim como muitos outros jovens japoneses, ela tem o DS em casa, com jogos como "Mario kart" e "Animal crossing". Mas ela insiste que seu favorito é o software de aprender inglês.
As atividades, que a escola passou a promover este ano, são as primeiras de uma vasta série aplicada pelas escolas públicas do Japão, segundo Yasuhiro Yamamoto, gerente de software da produtora Paon Corp, que desenvolveu o curso de inglês para o DS. "É uma grande revolução para uma sala de aula japonesa", diz.
A educação japonesa tradicionalmente carrega a fama de dar prioridade à "decoreba" e à gramática da língua inglesa, sem desenvolver a conversação.
O DS conta com uma série de quebra-cabeças e jogos de desafio feitos para desenvolver o raciocínio matemático e outras habilidades. Essa é parte da estratégia da Nintendo para atrair jogadores novatos, idosos e mulheres. Seguindo essa tendência, o Wii, videogame que utiliza um controle sensível aos movimentos do jogador, tem sido um sucesso de vendas para a empresa desde o lançamento, em 2006.
O DS vem sendo usado em período de testes em diversas escolas japonesas. Ele faz parte de um curso que inclui um vídeo de americanos fazendo pedidos em um restaurante. Os estudantes acompanham as cenas com fones de ouvido e repetem os diálogos. "Dois hambúrgueres e duas cocas, por favor", eles dizem. "Muito bom. Bom trabalho", diz a professora Motoko Okubo, enquanto os estudantes avançam para o próximo exercício.
Motoko diz que nunca tinha visto tanto entusiasmo e concentração dos alunos como nas aulas com o Nintendo DS.
O diretor Tsuneo Saneyoshi diz que a iniciativa dividiu os professores que estão acostumados a manter os jogos afastados da sala de aula. Para fazer parte do teste, a escola recebeu 40 unidades do DS e softwares gratuitos.
"Alguns professores não estão convencidos de que essa iniciativa é boa", diz Saneyoshi, acrescentando que ainda não há comprovação do valor educacional do DS.
Para a vice-diretora da escola, Junko Tatsumi, a transição foi tranqüila. "Não houve oposição dos pais, e não foi uma decisão tão difícil para nós. Nós pensamos que seria uma grande idéia".
Oi pessoal, boa tarde para vocês.... Vim trazer uma boa notícia, porem precisamos de compreensão e ajuda de todos. Estamos participando do concurso TopBR como a maioria já sabe. Chegamos à fase de seleção e recebemos esse selo:

Esse concurso termina ao final deste mês ajude-nos a ganhar, estamos na 7ª posiçã com 13 votos, se todos votarem 1 vez por dia consiguiremos ganhar em 1° lugar.... E como eu prometi anteriormente estarei fazendo uma enquete para que os usuários escolham um curso que disponibilizarei para todos os usuários de nosso blog.

Obs.: Será feito um cadastramento de todos os usuários interessados, CASO, ganhar-mos.

Olá pessoal, desculpem per não ter postado nada no blog. Pessoal votem em nós nos concursos abaixo para conseguirmos conquistar um selo. Caso conseguirmos estarei disponibilizando um curso. Abaixo segue a lista de cursos:
Caso consueguirmos será feito uma enquete para decisão do curso......T+
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![]() Top30, os melhores da Internet. |
Estão abertas as inscrições para as instituições que desejam sediar a primeira fase da Maratona de Programação, que ocorrerá no dia 20 de setembro de 2008.
Para confirmar seu interesse, envie um email para cef@ime.usp.br até o dia 10 de junho com o seu nome, endereço de sua instituição, telefone e emails.
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VEJA MAIS: |
Primeira Fase: 20 de setembro de 2008
Final Brasileira: 14 e 15 de novembro de 2008
O responsável pela inscrição dos times é o "coach". Uma mesma pessoa pode ser coach de vários times. O coach deve ser um professor da Instituição representada ou ser indicado para a função por um professor da Instituição. O mesmo coach pode representar todos os times da instituição.
A inscrição se dá em três passos: inscrição dos times no site do Concurso, envio da Declaração de Qualificação e pagamento da taxa de inscrição. Todos os passos devem ser feitos até 10 de setembro de 2008 para que sua inscrição seja aceita. O pagamento da taxa de inscrição pode ser feito antes dos dados dos times estarem completos no site do ICPC.
| Data | Times inscritos | Sócio institucional da SBC | Instituição não associada à SBC |
| Até 10/8/2008 | 1 time | R$ 160,00 | R$ 200,00 |
| 2 times | R$ 256,00 | R$ 320,00 | |
| >= 3 times | R$ 96,00 por time | R$ 120,00 por time | |
| De 11/8/2008 a 31/8/2008 | 1 time | R$ 240,00 | R$ 300,00 |
| 2 times | R$ 384,00 | R$ 480,00 | |
| >= 3 times | R$ 144,00 por time | R$ 180,00 por time | |
| Depois de 31/8/2008 | 1 time | R$ 320,00 | R$ 400,00 |
| 2 times | R$ 512,00 | R$ 640,00 | |
| >= 3 times | R$ 192,00 por time | R$ 240,00 por time |